課金制のゲームの柵 23/9/9

一昔前のゲームは敵に与えるダメージや受けるダメージの振り幅が勝敗に繋がり、コマンドの選択順や敵を倒す順番等を考えながら楽しめていた。 が、もうコマンド等を選ぶ必要性もキャラのステータスの微小な差に気にする事無く、勝てるコスト数値になるまで時間を費やす。コスト数値、内部的数値はプレイ時間によって加算され、戦闘に勝利する内部的数値を1でも越えれば勝て、逆に1でも下回れば勝つ事は不可能。 辻褄を合わせる為に用意された敵味方のコマンドが使わざるを得ない状況、受けざるを得ない状況に陥り、運良く勝つ事が無い。勝てるべくして勝つシステム。 自動化による弊害。数学によるプログラム。 感動もせず、努力する事も、頭を使うこともしなくていいゲーム。つまり作業。

コメント