現代遊戯王の闇 23/5/8
カードゲームなら仕方のない場面もあります。が、ただでさえ相手ターンに動きまくれるこの遊戯王、手札誘発以外の妨害が無い中で自分の盤面を整えられることにより先行超有利です。
後攻は先行が作った盤面+手札誘発をなんとかするところから始めます。最悪何もできないまま負けることも多々あります。偶にじゃありません。多々です。
特定のテーマデッキが紙で大暴れし、特大の規制を喰らって、ほぼテーマと言えないようなレベルまで崩壊しました。それでもそのテーマを使ったデッキが、猛者の集まる大会で結果を残してきます。そのテーマを規制してから登場させたはいいものの、テーマとして成り立つレベルの規制しかしていません。
つまり、そのテーマ一強の環境です。好きなテーマで勝とうと言うデュエリストは、まず間違いなく苦痛とストレスに満ちた道になります。
(それでもマイナーと言われるデッキで最高ランクに上り詰めてる方もいます。やってみれば分かりますが、正気の沙汰ではありません。)
アニメ遊戯王のような、相手の強力なモンスターをより強いモンスターを出して破壊し、ダメージを与える、そして相手がさらに強いモンスターを召喚してこちらがやられる、ダメージの与え合い。そんな熱い展開はほぼありません。強いモンスターを出す、サレンダーされる
先行でどう考えても突破不可能な盤面を作られる、突破口がなくてサレンダーする
そもそも召喚も魔法罠の発動も防がれて何もさせない、何もできない盤面に、サレンダーする
正直サレンダーだらけです。