今後の改善希望 24/4/22

①コントロールの仕様について ウッドよりサンドウェッジやアプローチウェッジの方がコントロール値が高いのに、芯からわずかにブレただけで、ウェッジの方が明後日の方向に飛ぶのはおかしくないですか? 私としてはコントロール値=芯から外れてもいい許容範囲を広げると思っていますが、goodレベルであそこまでブレるてしまっては、カップに確実に寄せたいという役目を果たせない気がします。 ②パットの仕様 以前から感じていましたが上りや下りが数値化されていないせいで、「このカップをこの方向から狙ったら異様に転がる(下り)、このカップはこの方向から狙うとかなり力がいる(上り)」と覚えゲーになっている気がします。 曲がりも近距離(2m未満)にも関わらず、「少し曲がる」が「ものすごく曲がる」レベルで曲がることさえあります。 ③打順(システム的に難しいかも) 現在、交互に打つ仕様(おそらく早く試合を終わらせるため)です。 例①2人ともパーオンできる場合 相手がベタピンで乗った時、もし相手が先に打ったら?より遠くに乗ってしまった人のプレッシャーは倍増してしまいます。 例②片方だけパーオンできる場合 相手が遠くとはいえ先に乗ってしまい、相手のパットミスを願うしかなくなる。 相手がベタピンだったら?チップイン出来なかった時点で敗北確定。 (私がかなりの割合で遭遇するケースで、グリーンを狙う気が失せて、ワザと負けます) 可能ならカップから遠い順にして欲しい(ティーショットはドライバーの飛距離が短い順) ④カラー(グリーンエッジ)の仕様(システム的に難しいかも) ②で書いたようにパットラインが視覚的に判断がほぼ不可能。最悪グリーン端で止まってしまい、ラインがさっぱり分からず、3パットでボギーになることも。 せめてパットを強要せずにウェッジを選択できるようにしてほしい。 ⑤キャラ育成(これだけは個人的な意見です) キャラを覚醒させることでスキルを変更できるようになるシステム メリット 自分の好きなキャラを、好きなプレイスタイルにできる。(アクセサリーの排出率が高いのはこのためだと思ってます) デメリット 飛距離アップ系、風無効化系、ベタピン系に偏ってしまい、キャラらしさが失われる。 (最近、対戦でこの3種類しか見なくなってます、キャラを所持している場合は、ほぼシャルロット、アイリス、エレノア、クロカにカルマ、マール、オスクロル、アイシャの組み合わせ) 不要だと思う仕様 ①全ホールイーグル以上のスタッツ 理由 ほぼ不可能だと思う(HIOの難易度を低く見過ぎ) ②パー以上の戦績表示 理由 以前やっていたストローク6をしていると数字がかなり大きくなりあてにならないし、ストローク6未経験者だとしても、対戦相手が10倍以上イーグル以上の経験者だったら?私だったら対戦を始める前から、敗北宣告されてるように感じます。 ③キャラのカラーチェンジ 理由 白猫プロジェクトを知ってる人がキャラ崩壊と感じるかもですし(私は感じてます)、対戦時シエラっぽいヘアカラーでノアのスキルを見たら、え?ノアだったのと勘違いしてしまう(私だけかも) 長文失礼しました。

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