リリース直後ともあり改善点が多々ありそう
・属性が分けられている意味が無い
攻撃がランダムなためスキルを使う時しか
属性の恩恵を受けられない
攻撃到達点に達したブロックの色毎に攻撃する属性を変えれたりするとより戦略性が変わりそう
・パズルのストック要素が欲しい
NEXTまでしかパズルが見えないのであれば
せめてストック要素を取り入れてくれるともっとパズルの幅が広がる
・ランクマッチの目標がない
各週毎にそれぞれのランクによって報酬が配れればやる気になるが今は規定回数ギブアップを選んで報酬を得る人が多数
ここでも攻撃がランダムなため改善が必要
・ある程度育成が終わるとやることが無くなる
超級の報酬アップはいいが
スタミナ上限いっぱい使うなら話にならない
1日数回育成クエやったらやることが無くなる
ランク制度があるならランク毎にスタミナの上限もあげるべき
長生きしているモンストを運営してる会社が作ってるのならこの中途半端な出来はわざととしか思えないので早く本気出してください
楽しみにしてます
上限スタミナ100に対して曜日クエスト超級は80
イカれてる
ランク上げても100回復するだけで上限が上がることは無い
上限上げてくれればランク上げする価値とかも十分に上がると思う
一日に2回スタミナ回復できるけどそれでもきつい
ゲーム自体は楽しいからもっとやり込みたいのにやり込むには石砕かなきゃいけないのはきつい
出たばっかで石はなるべくガチャにしか使いたくないからスタミナ溜まるの待ってるとやらなくなるせっかくここまでいいゲームなのにもったいない
mixiゲームとしては久しぶりに面白い
だが、スタミナ100だの素材クエスト消費スタミナ100など周回ゲーのくせに周回させる気がないシステムにイライラする。モンストみたいにランク上げでスタミナ上限あげるなりスタミナ回復アイテムを毎日大量に配るべき
RPG要素もあるしストーリーがちゃんとしてる スピランやストブルより面白いのに
周回させる気がないシステムと強気なオーブ価格でぶち壊している
改善を早急にするべきだしユーザーアンケートを取るべき
スキルなど戦況を左右する余地が少なすぎます。
他に何か追加しないと、強いキャラを育ててる方の勝ちという感じは否めないです。
また、回復等も少ないためパーティ編成の楽しさは無いと思います。
ですがそういった要素がないからこそ、課金しなければいけないという感じも少ないです。
それと特にブラックホールはお邪魔要素としては強すぎると思います。強風だけでもコントロールは難しいのに、ブラックホールは完全に制御不可になってしまうため調整、もしくは強風と被る部分はあるのでいらないと思います。
そもそも上からブロックを落として積み重ねるというパズル要素がそれだけでも面白いので、パーティ編成要素、スキルなどの充実があればなあ、、と思いながらプレイしています。
良い点
・多種多様な攻め方があり、戦略を考えれる。
・キャラのデザインが良い。
悪い点
・スタミナ消費がエグすぎる(スタミナ最大値100に対して強化アイテムクエストはスタミナ80必要)
・ブロックを積み上げていく中で、トリックポイントというものを得ていくと有利に進められるわけだが、その行為のうちのフィットorジャストフィットというものが明らかにブロックは綺麗に積まれているのにも関わらず、発動しない時がある。。基準がわからない。
・強化アイテムのクエストが曜日で分けられているのがめんどくさい。初期のモンストを思い出す。
自分が辞めた要因
キャラを強化していく上で、レベルアップと覚醒があり、この『覚醒』が『課金ゲー』を象徴する。覚醒させるためには、覚醒させたいキャラとは他にそのキャラの『ソウル』というものが必要だ。その『ソウル』は『ガチャ』で覚醒させたいキャラを複数出す必要がある。ピックアップ時でさえ、1.2%だ。1体当てても素直に喜べない。
まとめ
課金を必要とする部分もあるがテクニックがあれば、コンボができ、格上にも勝つことができる。戦略を考え、自分なりの編成で攻略していくと、私が見えなかったこのゲームの『楽しさ』に気づくことができるだろう。
最初のガチャで女性キャラばっかりが偏って出たからやめました。たまたまなのかな。
近頃のゲームは女性キャラの数ばかり増やしたりガチャ率を上げる傾向にあって、男のキャラを使いたい人にとっては、ほんとうに選択肢がせまい。
あと、そんなに重いはずないのに、一話一話アプリが落ちたり、まともにダウンロードできない。パズル楽しそうだしキャラデザインも好きなのだが進めないので残念ながら離脱します。
ガチャ最初いっぱいもらえるよ。でも最初だけでガチャ渋だから最初のエサ巻きなだけでその先集まりもしない未来とインフレに追いつけない未来が待ってるでしょう。
爽快感なし、いちいち動作が長い、1回のバトルも、バトル演出もキャラ上げ演出も、いちいちストレスを感じさせる
不具合だらけ。これでよくリリースしたよねってくらい。
意味のない対戦。ランク上げが自己満の部類でしかなく、その自己満さえにも持っていけないランクシステム、ゲームシステム
ギブアップすればランクマッチミッションがカウントされてミッション貰えるとかどんだけ無法地帯なの
そんなんだから、ろくに対戦も出来ない、というか対戦しだいもやる意義ややり込み要素なし
何回かリセマラもして、ノーマルクエはハードまでこなしてみたけど、終わる先が見えたな、暇つぶし無課金勢しか残らず営業出来ない未来が。
【0307追記】
※星1レビューが目立った為か、3月6日に評価概要がリセットされました。そんな暇があるなら仕事して下さい。
※今作の問題点を洗い出す為、徹底的にやり込みました。超長文ですが、プレイを考えている方の参考になると思います。
■以下本文■
何がしたかったのかは分かるが、何故こうなったのかが分からない。
何故これでイケると思ったのか?
例え話だが、スマホゲーとはジャンクフードのようなものだ。
ゴリゴリに味蕾を刺激るす味付けで脳に快感を与え、もう一口だけ……もう一口だけと、顧客にリピートを促す。
……が、このゲームにはそんな味がない。
"ユーザーエクスペリエンス"という、スマホゲーの命ともとれる調味料をうっかり入れ忘れたのだろうか?
それとも、開発チームの誰もが途中で面白くない事に気づきながらも、上からの圧力や年度末決算期の問題で、いろいろ見なかった事にした結果だろうか?
一時期流行ったタワーパズルを題材に持ってきたのは斬新だが、画面が地味、演出が地味、操作感が微妙、チュートリアルはに詰まっていない、ゲームの根幹を成すパズルを積み上げる行為に何も面白さを感じられない、そんなモノに1プレイ数分も時間を取られる問題に、誰も疑問を感じなかったのだろうか?
1プレイに数分かかるパズルゲームは少なくないが、それらは揃って、時間を感じさせない創意工夫という味付けをしている訳で。
もう一度言う。
何故、コレでイケると思ったのか?
ゴリゴリに味蕾を刺激する料理が溢れに溢れているスマホゲームという食卓に、何故、何の味も感じられない料理を並べる判断に至ったのだろうか。
同じ業界で働く身としては、4月入社の新入社員に、駄目なスマホゲームの典型例として利用出来そうな点が評価に値するため、星2としている。
■以下、全コンテンツクリア、対人100戦を終えて後の感想■
・パズルピースを配置した際の判定に不具合
・某タワーバトルを参考にしたとは思えない戦略性の無さ
・キャラ育成素材ドロップ個数の不備
・装備アイテムのロック機能がない不備
・キャラ強化時、キャラボイスの再生が止まるまで操作を受け付けない事によるフラストレーション
これらはまだ可愛い問題であり、今ゲーム最大の問題点は下記4点にある。
【ランク制の対人戦に何の旨味もない】
ランク制の対人バトルと言えば、週間ないしは月間で、自身の属するランク帯に応じた報酬が貰えるのが常であり、それによってユーザーはモチベーションを上げ、継続してプレイする。
が、このゲームの対人戦はランクが上がるだけであり、何のメリットも存在しない。加えて、月間開催の対人イベントは『負けても』報酬がもらえる為、対戦開始後直ぐにギブアップする事でクリア可能となっている。
【対人戦のバランス、およびラグによる不具合】
ピースを一定の高さまで積む度に相手プレイヤーへランダムな妨害スキルを送れるが、非常に強力なスキルと全く役に立たないスキルの差が酷く、格下相手にどれだけ上手く立ち回ろうともランダム要素の引きで敗北する事もあり、現状の対人戦は手札より強い妨害スキルを引けるか否かのお祈りゲーとなっている。
また、相手側のラグに起因して自分側の操作がズレるという、ピースの細かな配置調整が重要なゲームにおいては致命的とも言える不具合が頻繁に起きる上、こちらが相手の通信を待っている間に相手が数手先に進む不具合もしばしば起きる。
極論を言えば、自身の回線速度を絞る事で無理やり勝つ事が可能だ。
【操作性を犠牲にしたユーザーインターフェイス】
縦持ちのスマホゲームは、片手でスマホを握りプレイするようデザインされているが、このゲームは『前の画面に戻るボタンをタップする為だけ』に両手でスマホを握る必要がある。(右利きの方の場合)
スマホの画面サイズが大型化し続けている昨今、多くのゲームはそれに準じてUIを設計するが、今作のボタン配置や画面構成はその真逆を突き詰めた設計となっている。
加えて、タップが反応しない箇所、逆に反応過敏な箇所、タップを受け付けない猶予時間、タップ範囲のズレといった不具合が各画面に必ず存在する。
こういった細かいフラストレーションが溜まる問題がユーザー離れを起こす要因という事は、スマホゲー業界で働いていれば新入社員でも理解できる問題な訳で。
以上だ。
キャラ数が少ないので属性縛りとか来たら終わりです。レア度を上げるのも現状厳しいのでバンバン無料100連などのキャンペーンがなければほんの一部の課金者を残して衰退していくのがオチですね。覇者の塔みたいに月一でガチャが回せるようになる要素もあるといいですね。ですがモンストと違うので報酬は50連分くらいは欲しいところ。安定クリアまでかなりの期間がいりそうなので続けてるかは分かりませんが。あと対戦はいりません。通信状況や切断に強いのだけは評価します。まぁ早い話が通信状況悪い奴は強制的に負けにすればいいとは思いますよ。速度制限かかってる奴に付き合うの面倒なんで。対戦を重要なミッションに入れないでね。強制されたくないです。
育成にガチャ被りが許せない、全然星3でないのに課金するかな?絶対課金したくないってなっちゃう。
攻撃誰がするのかわからないし、テンポ悪い。キャラに愛着も湧かない。
ただブロック積み上げるのが楽しいだけ。
あ、スタミナ100なのに消費80てもうすることなくなるよ。
いろんな面で残念なゲーム。
課金しなきゃ強くならないし、キャラも育ちませんよーじゃないのよ
今どきそんなの流行らないから。
改善点ばかり運営側がこれで満足してて、変更することないならもうオワコンです。
パズルは個人的に高評価です。ピタッとハマってトリック溜まった時とかは気持ちいいです。ただ所々ダウンロードが挟まります。それ自体は別に特別長いということはほぼ無いのですが、稀に永久にロードが続くことがあります。現状自分の端末では、1部のステージ(育成の経験値クエスト超級)を始める際、ローディング画面から抜け出せません。そこら辺の細かいシステム面を強化して貰えたら最低星4は評価できるゲームだと思います。
他の方が言ってるように、まだ惜しい点がたくさんあります。
他の要望としては、キャラに個性を出してパーティ編成にもっと意味を持たせてほしい。例えば落ちてくるブロックはランダムではなくて、キャラに一つ決まった形と属性がある方が良い。その方が、例えば同じ属性だけで編成した場合、その属性のブロックしか落ちてこなくなるため、スキルが打ちやすくなる。など…
また形もキャラで決まっていれば、どんなスタイルで戦うか編成に幅が出る。
また、今後、ブロック整理や特殊ブロックの必殺技が出てくることに期待したい。
いっぱいメモには書いたし運営にも送ったけど、ここには結論だけ書いておきます。
スキルボードの進化をさせてみたけど覚醒しないと少し先の両サイドのスキルは利用出来ない。
イコール素材を集めるか課金して最低2つ(星3の覚醒には200個必要で1キャラダブって100個なので合計元キャラに加えて2個必要でやっと星4、上限は現在星5の様子)以上を得ないと完全な育成は不可能。
以上、モンストほど獲れば育成も簡単とはいかない
【0307追記】
※星1レビューが目立った為か、3月6日に評価概要がリセットされました。そんな暇があるなら仕事して下さい。
※今作の問題点を洗い出す為、徹底的にやり込みました。超長文ですが、プレイを考えている方の参考になると思います。
■以下本文■
何がしたかったのかは分かるが、何故こうなったのかが分からない。
何故これでイケると思ったのか?
例え話だが、スマホゲーとはジャンクフードのようなものだ。
ゴリゴリに味蕾を刺激るす味付けで脳に快感を与え、もう一口だけ……もう一口だけと、顧客にリピートを促す。
……が、このゲームにはそんな味がない。
"ユーザーエクスペリエンス"という、スマホゲーの命ともとれる調味料をうっかり入れ忘れたのだろうか?
それとも、開発チームの誰もが途中で面白くない事に気づきながらも、上からの圧力や年度末決算期の問題で、いろいろ見なかった事にした結果だろうか?
一時期流行ったタワーパズルを題材に持ってきたのは斬新だが、画面が地味、演出が地味、操作感が微妙、チュートリアルはに詰まっていない、ゲームの根幹を成すパズルを積み上げる行為に何も面白さを感じられない、そんなモノに1プレイ数分も時間を取られる問題に、誰も疑問を感じなかったのだろうか?
1プレイに数分かかるパズルゲームは少なくないが、それらは揃って、時間を感じさせない創意工夫という味付けをしている訳で。
もう一度言う。
何故、コレでイケると思ったのか?
ゴリゴリに味蕾を刺激する料理が溢れに溢れているスマホゲームという食卓に、何故、何の味も感じられない料理を並べる判断に至ったのだろうか。
同じ業界で働く身としては、4月入社の新入社員に、駄目なスマホゲームの典型例として利用出来そうな点が評価に値するため、星2としている。
■以下、全コンテンツクリア、対人100戦を終えて後の感想■
・パズルピースを配置した際の判定に不具合
・某タワーバトルを参考にしたとは思えない戦略性の無さ
・キャラ育成素材ドロップ個数の不備
・装備アイテムのロック機能がない不備
・キャラ強化時、キャラボイスの再生が止まるまで操作を受け付けない事によるフラストレーション
これらはまだ可愛い問題であり、今ゲーム最大の問題点は下記4点にある。
【ランク制の対人戦に何の旨味もない】
ランク制の対人バトルと言えば、週間ないしは月間で、自身の属するランク帯に応じた報酬が貰えるのが常であり、それによってユーザーはモチベーションを上げ、継続してプレイする。
が、このゲームの対人戦はランクが上がるだけであり、何のメリットも存在しない。加えて、月間開催の対人イベントは『負けても』報酬がもらえる為、対戦開始後直ぐにギブアップする事でクリア可能となっている。
【対人戦のバランス、およびラグによる不具合】
ピースを一定の高さまで積む度に相手プレイヤーへランダムな妨害スキルを送れるが、非常に強力なスキルと全く役に立たないスキルの差が酷く、格下相手にどれだけ上手く立ち回ろうともランダム要素の引きで敗北する事もあり、現状の対人戦は手札より強い妨害スキルを引けるか否かのお祈りゲーとなっている。
また、相手側のラグに起因して自分側の操作がズレるという、ピースの細かな配置調整が重要なゲームにおいては致命的とも言える不具合が頻繁に起きる上、こちらが相手の通信を待っている間に相手が数手先に進む不具合もしばしば起きる。
極論を言えば、自身の回線速度を絞る事で無理やり勝つ事が可能だ。
【操作性を犠牲にしたユーザーインターフェイス】
縦持ちのスマホゲームは、片手でスマホを握りプレイするようデザインされているが、このゲームは『前の画面に戻るボタンをタップする為だけ』に両手でスマホを握る必要がある。(右利きの方の場合)
スマホの画面サイズが大型化し続けている昨今、多くのゲームはそれに準じてUIを設計するが、今作のボタン配置や画面構成はその真逆を突き詰めた設計となっている。
加えて、タップが反応しない箇所、逆に反応過敏な箇所、タップを受け付けない猶予時間、タップ範囲のズレといった不具合が各画面に必ず存在する。
こういった細かいフラストレーションが溜まる問題がユーザー離れを起こす要因という事は、スマホゲー業界で働いていれば新入社員でも理解できる問題な訳で。
以上だ。
最低な企業様ですね。ユーザーの正当な評価をもみ消しました。以下,再度アップします。パズルの根幹である,ドロップボタンが,なく,ローリングとドロップの反応の境目が,いい加減すぎて,ローリングしたくないのにローリングばかりして,テンポ悪いは,バランスもいい加減で,倒れる様なバランスでも倒れなかったり,どう見ても倒れないバランスで,崩れるなど,課金高レアキャラのスキル必須要素見え見えで,既にオワコン。
積み上げ系パズルで敵を倒すという新しい試みは悪くない。綺麗に積もうと試行錯誤するし、綺麗に積めるとめっちゃ楽しい。が、他の人も言ってるようにテンポが悪い。 敵に攻撃できるタイミングは一定のボーダーラインまで積むかスキルゲージが貯まらないと無理で、まあキャラを育てれば良い話なんだが、メイン回るだけでレベルはサクサク上がるけど、別枠で一気に育てたいときの経験値クエストやスキル育てるクエストも一回一回積まないといけない。 装備強化するクエストは日曜だけで、あとはメインで少しドロップする。 コツコツ育てるのが好きな人は楽しめる。 あとは装備とかキャラ変更とかスキル確認とか色々やりづらい箇所が多い。 対戦は要らないと思う。 対戦するより共闘して強ボス倒す方がいいのでは?と思う。 あとはキャラの覚醒に必要なソウル、もう少し落としてくれると助かる。 改善点は多いがリリースされたばっかりだからもう少し様子見。 好きな声優さん居るからw
追記
1回目のアップデートで曜日クエストとかのドロップ増加はとてもありがたいが、クエストに行くための体力がバグってるんだが?
元々:初級10、中級20、上級30
現在:初級40、中級60、上級80
って……おいおい。
スタミナMAX100しかないよ?
無一日一回料回復するとは言え上級2回行ったら他のクエストダイヤ砕くしかなくなるじゃん?
ガチでやりたい人は
・都合よくスタミナ回復した時にゲーム開く
・一日のログイン回数減らす
(もっさりゲームだからしゃーなしな部分もある)
・ダイヤ砕く
の3択。
マジでコツコツゲーと化しました。
純粋にゲームを楽しませて貰っているが故に 改善点を羅列させていただきます。 1.キャラ育成編 ・キャラの満足な育成にガチャ要素を絡ませる 害悪さ モンストという屋号を冠していながら まともなキャラ育成にガチャの複数被りが要求されるため、明らかな課金誘導に興醒めしました。対戦要素のある育成ゲームにキャラ被りを要求するのであれば、星3が当たるガチャ率を大幅に上げるべきです。でなければ一般ユーザーが離れ過疎化は避けられなくなります。 ・進化素材の排出率が低すぎる スキルボードの解放を進めるために必要な 各属性の強化素材が曜日に縛られているのにも関わらず、超級のみでしか手に入らない素材の必要数と排出率が全く見合ってません。 時間やスタミナの都合上からもチャレンジできる数はそう多くないはずなのに、 3、4回に1回、1つしかドロップしない素材を何十個も集めることが出来るのはニートぐらいです。 これから新キャラが打ち出されていく(クエストに対する必要能力値が上昇する)ことを考えても1キャラに投資しなければならないリソースが大きすぎて育成する気が失せます。 ・スキルが脳筋 もっと防御回復攻撃アップ以外にも ブロックを変更するだとか、 吸引力のある円を発生させブロック落下を防ぐだとか、敵の攻撃ターン数を増やすだとか工夫が欲しいです。戦闘が一辺倒すぎます。 2.プレイ編(ランクマッチ) ・レベル100統一ではなく戦闘力の近いもの同士での対戦を出来るよう求む ランクマッチ改善として行われた100Lv統一は全く意味がない(そうじゃない)と思わせられる改編でした。 lv100にならプレイしていけば自然といつかはなるでしょう。しかし、戦闘力が5000も違う相手にボコボコにされることを望むユーザーがどこにいるのでしょうか? 場合次第では時短のためにマッチ後即ギブ切りが横行し対戦環境は廃れていくでしょう。 ・D1だのランクがつくものの、報酬がショボイ(ない) 対戦していくとどんどんランクが上がっていきますが、ゲージによる増減を採用しているため 各ランクを上下することになります。 そのためかランクが上がっても報酬がないです。月間で閉めて報酬を出す雰囲気もないためイベントミッションが無くなれば対戦を積極的に行う動機が皆無になります。 パワプロのようなリーグ制に移行してはどうでしょうか? 3.プレイ編(仕様) ・100mごとのラッシュがショボイ 正直スキル必殺技の方が火力出ます。 演出もショボイですし爽快感が全くありません。開発し直してください。 ・攻撃回数の少なさ トリックなどの演出がショボイので攻撃までにフラストレーションが溜まってしまいます。 攻撃エフェクトも素朴なため攻撃までのストレスが開放されることがないです。 そのため攻撃回数の少なさが悪目立ちしているように思います。 ・通常攻撃の分かりづらさ 攻撃回数が少ないのにも関わらず、 誰が攻撃する番で、そもそも個人キャラの属性が通常攻撃で活かされているのか不明です。 育成コストの理由から色統一パがパズドラほど楽に組めないので改善を要求します。 ・向きを変えるのに一方向はない! せめて画面右側左側で回転する向きが変えられるようにしておいてほしかったです。 プレイ時間を地味に圧迫してきます。 ・画面下スクロールを! 攻撃回数の確保、トリックやギミック対策として片側を一気に積んでおく方も多いと思います。しかし、高く積み上げると下スクロールができないため下の様子が全く分からず困惑します。スクロール導入を強く求めます。 ・システム編 ストーリの途中で落ちる、素材クエスト中に落ちる、対戦中に落ちる。 他のゲームでは問題ないのにめちゃくちゃ落ちます。対戦中落ちて勝手に敗北はまだいいですが、素材クエスト最終面で落ちた時は萎えました。よく落ちることを確認しているなら なぜ続きからプレイ続行できるようにしないのか謎です。 ・ガチャの内容物ダダ漏れ 新キャラが出る時にダウンロード挟むのはやめて頂きたい。ガチャ演出前に結果が分かり盛り上がりません。 一括ダウンロードを採用してください。 ・ストーリー編 現行最終章ハードまでクリアしました。 感想は序盤で仕方ないとはいえキャラごとの 魅力があまり伝わりませんでした。 全体的に薄味すぎて雑という印象です。 主人公も新人建塔士という設定ですが ストーリーをみてると次から次へと簡単に敵をなぎ倒す敏腕建塔士にしかみえません。 よって周りのキャラ達弱すぎじゃない? 敵もイマイチ魅力ないし…ということになってしまいます。 もっとストーリーに力入れて貰わないとRPGと名乗ることすら許されないと思います。 以上が今私が感じる改善点となります。 モンストでできていたことが改悪されたシステム内容は本気でこのアプリを盛り上げる気があるのか、単なる税金対策なのかと猜疑心募らせる結果となりました。 が、コンセプトは素敵で面白くしがいがあると思うので粘って1周年目指して下さい。
アイデアはいいものがあると思う。
ある一定の高さ毎に攻撃するというのは、その直前で崩してしまうとしばらく攻撃できないことを意味するのでストレスかなと。
そうなったらスキル貯めて攻撃していくのに切り替えていきたいんだけども、スキルのカットインが毎回入るからテンポが悪い、カットインオフでアイコン連打するとガスガス飛んでくれた方が嬉しい。
編成でしか装備品つけられないし、装備品強化しようとすると別タブ、しかも育てたい装備品がわかりづらい。
何かと惜しいと思うので、改善に期待しています。
パズル積み上げゲームで対戦式ということ自体にすごい期待はしていましたが実際やってみるとうまくいった爽快感より、失敗したストレスの方が印象として強い。
対戦ゲームということですが対人戦のレベルを全員100にするという変更が図られたことで、やり込みによる差の要素が減った。
そうなると運と操作スキルがメインになるため対人戦に面白さがなくなってくる。。。
正直ゲームとしてはすごいいい視点だと思いますが全体的にストレスが溜まりやすい仕様になっていて残念です。今後の更新に期待します。
何がしたかったのかは分かるが、何故こうなったのかが分からない。何故これでイケると思ったのか?
例え話だが、スマホゲーとはジャンクフードのようなものだ。
ゴリゴリに味蕾を刺激する味付けで脳に快感を与え、もう一口だけ……もう一口だけと、顧客にリピートを促す。
……が、このゲームにはそんな味がない。
"ユーザーエクスペリエンス"という、スマホゲーの命ともとれる調味料をうっかり入れ忘れたのだろうか?
それとも、開発チームの誰もが途中で面白くない事に気づきながらも、上からの圧力や納期などの問題で、色々見なかった事にした結果だろうか?
一時期流行ったタワーパズルを題材に持ってくるのは斬新だが、画面が地味、演出が地味、操作感が微妙、チュートリアルは煮詰まっていない、ゲームの根幹を成すパズルを積み上げている最中に何も面白さを感じられない、そんなモノに1プレイあたり数分も時間を取られる問題に、誰も疑問を感じなかったのだろうか?
1プレイに数分かかるパズルゲームは少なくないが、それらは揃って、時間を感じさせない創意工夫という味付けをしている訳で。
もう一度言う。
何故、これでイケると思ったのか?
ゴリゴリに味蕾を刺激する料理が溢れに溢れているスマホゲームという食卓に、何故、何の味も感じられない料理を並べる判断に至ったのだろうか?
同じ業界で働く身としては、4月入社の新入社員教育に、駄目なスマホゲームの例として利用出来そうな点は評価に値するため、星2としている。
以上だ。
ブロックを重ねて攻撃するゲームシステムは個人的にかなり好き。
キャラクターの育成も初期のパズドラみたいに曜日ダンジョンやら経験値ダンジョンを手動で周回する必要があってガチャで出したからと言ってすぐレベルマックスになるわけじゃない感じが懐かしい反面、最近のソシャゲと比べるとやはり面倒に感じてしまう。
ガチャは天井は300回
確率は3%と普通な感じ。リセマラで50回引いても☆3が出ないのもまぁ納得できるが、頑張って貯めて50連何も出なかったらすぐやめるかもしれない。
絶対pvpいらなかった。マッチング遅い、動作が重い、理不尽なギミック。まだリリースされたばかりだからか、育成差、レアリティ差もある。
地味にデイリーミッションにpvpあるの腹立ちますね。
凸要素もあるしpvpもあるしまぁたぶんお金が欲しいんだろうねって感じだけど、正直まったりソロでやりたかったからアンストです。一年後くらいにまだあれば一周年記念ガチャでまたリセマラします。
ゲームシステムは個人的には好きです。パズルが好きな人なら普通に遊べると思います。効果音もなかなか気持ちいい。 勿体ないなと思う点が大きくふたつ。 ひとつはイラスト。どうしても古臭く見える。画風もそうだしキャラクターデザイン的にも、流行りを追えとは言わないがもう少し垢抜けたものを用意してほしかった。 ふたつめ、ガチャ。ありがたいことにリセマラをしやすい形態を取ってくれてるので数十回のリセマラを試してみたが体感的に最高レア3%とは思えない。一度のリセマラにつき50連ガチャが引けるが、最高レアが一体も出ないことの方が圧倒的に多い。同じ3%と銘打っている他のゲームと比べてみても出なさすぎる。これじゃとてもじゃないが課金しようとは思えない(課金しても最高レアは引けそうにないから)し、今後のガチャにも不安しか感じない。 今のところマイナス要素が大きくあまり遊び続けたいとは思えない。せめて初回ガチャくらいは引き直しか最高レア確定にしてほしかった。
星3は当たります。
でもクエストのテンポが悪すぎる。
タイムを意識するのかブロックの積み重ね方を意識するのかどっちつかず。
じっくりキャラを育ててじっくりクエストやりたい自分には合いませんでした。
特に他プレイヤーとの対戦なんて、めんどくさくて仕方ない。
対戦をしたら石あげるよ、ってところで辞める決意をしました。
パズルの根幹である,ドロップボタンが,なく,ローリングとドロップの反応の境目が,いい加減すぎて,ローリングしたくないのにローリングばかりして,テンポ悪いは,バランスもいい加減で,倒れる様なバランスでも倒れなかったり,どう見ても倒れないバランスで,崩れるなど,課金高レアキャラのスキル必須要素見え見えで,既にオワコン。
1日遊んでみてのレビューです。
ゲーム性は新しさがあって楽しめているのですが、昨今大抵のゲームには付いている時短機能(スタミナ短縮)がなく、そのうえ毎回考えてタワーを組まないとまともに敵にダメージを与えることが出来ないため、育成にとんでもなく時間と労力を使います。(1周4〜5分程度)
コマンドバトルのような行動のテンプレ化は難しいです。
楽しいと感じたのはチュートリアルまでで、後はひたすら育成素材をちまちまかき集めるだけのブロック積みと化します。
今後のイベント展開などで楽しさを見出せたりするのかもしれませんが、現状他の娯楽の時間を割いてまで手を出すほどオススメできるゲームとは手放しには言い難いです。
やりたいことは面白いと思うが、惜しいところがあるので今後に期待したい。
まずわかりにくいところとして、属性が分かりにくい。有利属性があるが、これは通常攻撃でも適用されているのか?そうならば、攻撃するメンバーを選べないので意味がない。そうでないにしても、落ちてくるブロックの属性がランダムであるため、スキルをどれだけ使えるかも運である。属性を活かせる場面がどこかわからない。
次に全体的にテンポが悪い。プレイヤー側はとにかくブロックを積んでいってやっと攻撃ラインを超えたと思ったら攻撃できるのがたった1回である。何回もタップして時間をかけて積んでやっと1回は正直きつい。また、早く攻撃したいからと言って縦に積んでいくと、後半がキツくなる。かと言って横に広げていくと、その間に攻撃されまくる。どちらにしてもプレイヤーが苦しくなってくる。そのような仕様により一回のステージで5分とかかかることもあり、面倒になってくる。
ゲーム性は良いが細かいところで不満がたまります。今後に期待したいです。
パズルはとても奥深さもありそうで楽しかったです。微妙な調整が必要な感じがパズルボブルを思い出しました。
しかしガチャの排出は3%。
リセマラしてもまぁ出やしない。
キャラのスキルはパズルに絡んでくるようなものではなく、単にダメージに影響するのがほとんど。
つまりインフレしますと言ってるようなものだし、個性が無けりゃガチャしたくなるわけがない
キャラもLive2Dが手抜きすぎてカッコ悪いです
動かない方がマシ
ちょっと前に出した走るゲームといい、面白いゲームを作る才能に欠けていると感じました
エピ1クリアーまでやりました。
可もなく不可もなくこれぞまさにTHE普通って感じで、皆んなが忘れた頃にサ終しそうな感じ。
ゲーム性は普通、特別に不具合とかはなくガチャ確率も悪すぎるとかは無い。
操作性も慣れれば問題なくて、ストブル・スピランよりかはゲームとしては遊べる。
星2の理由は個人的に味方キャラのイラストはゴミ。これに魅力は一切ない。
モンストという兜を付けて戦場に降り立った筈なのに、ウ◯娘や某尻ゲームのようなこれはヤバいの来たな!という覇気は全く感じられない。
メインでやってるソシャゲのスタミナ回復待ちの間にちょこっとやるぐらいのゲーム。