まず甲子園優勝はないと思った方がいいです。
12年間プレーさせていただきましたが、県大会の決勝負け、甲子園一回戦負けなど、必ず勝てない。
ましては甲子園に行って強豪校と当たった際には諦めるしかない。
それに成長版というのがあった。それによって能力の上がり幅が、変わるらしいが少しあげただけでは変わらず。卒業生が出ると素材が貰えて、あげられるのですが、あげられて数パーセントしか進まない。3つくらい成長版があって、カンストさせるには現実世界で何年かかるのやらと………
家庭用ゲームをやってただけに、スマホでできると聞いた際とても嬉しかった。期待もしていた。
しかし期待を裏切られた感じだ。
スマホ版栄冠ナインには、色々と直して欲しい部分があります。
頑張って改善していって欲しいという意味も込めて星5にします。
改善されていく栄冠ナイン期待してます!!!!
栄冠ナインを長年プレーしてきましたが、
まぁ、理不尽に負けることや意気込んで挑んだ期待の代が1回戦で敗退するとかは今まで栄冠ナインをやってきた人であればイライラしつつも納得するとは思う。
ただ、この理不尽な仕様は明確な数値化によってなお納得のならないものになった気がします。
数値が高くても負けるのであれば、何を目標にやったらいいのか分からなくなってしまう………こういったスマホゲームにおいては栄冠ナインは不向きなのかもしれません。
また、運営についての対応についても良いものだとは思いません。もう少し対応を早くできたと思うので、そういった積み重ねがユーザーを離れさせてしまうと思います。今後の対応を正せば問題ないことだと思うので、期待しています。
あんまり上手くまとまってませんけど、個人的にはスマホゲームとして何も考えずに遊んではいます。
とはいえ、私が楽しみにしていた栄冠ナインとは別物なので星2と致します。
事前登録までして楽しみにしていたゲームでしたが、思ってたのと違う感が強くアンインストール。
伸びないステ、使いにくいUI、操作できず蚊帳の外感の強い試合。
一体どうやって楽しめば良いのかわからないです。
後、個人的にはサクセスキャラ前提なゲームっていうのがマイナスポイントです。
自分の高校という感じが薄れる気がするので…
3年ほどプレイしましたがもう限界です。
本当にKONAMIが作ったゲームですか?それともパワプロの栄冠ナインを一切知らないスタッフが作ったのですか?
とてもじゃないけど、CSの栄冠ナインと違いすぎててびっくりです。
良かった点
・BGMが一緒
悪かった点
・指示出しが3打席限定
・指示出しが基本初回か最終回
・能力が全然上がらない
・選手の能力が見づらい
・指示を途中で変えられない
これはスマホだからしょうがないことなのでしょうか?ただでさえストレスを溜めながらやる栄冠ナインがよりストレスが溜まるようになりました。
また、基本的に初回か最終回での指示出しで、固有戦術使うタイミングが全然ないし、伝令も使うタイミングがありません。
能力が上がりづらいのも一体どういったつもりでこのようなバランスになったのか不思議でなりません。
球種が一つしかないピッチャーにもう一つ球種をつけようと練習指示して、一年経っても新しい球種覚えないし、基礎能力もモブとかだと三年間練習させてMAXがDが一つか二つあるレベル
課金要素があるのはしょうがないですが、こんなにやりづらいゲームに課金なんてするわけないです。
一度、栄冠ナインファンが栄冠ナインの何が好きなのか、お調べになってはいかがでしょうか?
形だけの栄冠ナインでは、新規は愚か元々の栄冠ナインファンですらやらないですよ
据え置きで栄冠ナインを楽しみましょう。
初動の通信障害抜きに良い所と悪い所書きます。
良いところ
・スマホで栄冠ナインっぽいのが楽しめる
悪いところ
・能力の上がり方が遅すぎる。
弾道3ヶ月、新変化球1年〜2年かかります。
・試合の指示回数が少なすぎる、9回裏でも3人で強制終了。アビリティは貧弱過ぎて使い物にならない。
・無償石に上限があり、今後限定などでても無課金では天井すら狙えない。
・ガチャ10連1500個、リリース開始直後でログイン20個〜30個程度しか配らない運営。
はっきり言うと搾取しか考えておらず、無課金微課金は何十年と進めて成長盤を育成しても限界があります。
大人しく5000円程度払って楽しい栄冠ナインを据え置き機にて楽しんで下さい。
ガチャ要素とはいえパワプロキャラが栄冠で使用できるようになったのは嬉しいんですが、本家に比べて集金要素が多い割にゲーム性が骨抜き過ぎます…
特に気になったのは『采配』のシステムで『注目選手』も無ければ、攻撃の采配は試合前半に偏っていて少しでも負け越すとまず逆転のチャンスはないです。
酷いのは1点ビハインドの9回表の守備で三者凡退で抑えても、9回裏はオートで進行し無得点で試合が終わってしまいます。
とは言えあまりにも現状が酷いのでこれらは改善される前提でしばらく続けようと思っています。
以下改善希望点
1)試合後半はピンチ・チャンスに関係なく采配出来るようにする(最低8・9回は采配出来るように)
※後半の試合を決する場面で采配できないと代打要因などが活躍出来ずベンチキャラが無駄になっています。
2)守備時には一球ごとに作戦カードを選択出来るようにする
※本家に比べてフォアボールが異常に多いのでストライク先行、ピッチャー有利になってから内外角や低めなど際どい配給が出来るようにしてほしいです。
3)攻撃時には一球ごとに作戦カードを選択できるようにし、ミート・強振多用/慎重・積極の選択肢を増やす。
※現状追い込まれるまでは強振などの選択が出来ないのが采配の幅を狭めすぎていてゲーム性がないです。
ここまで書くと本家をやればいいと思われるかもしれませんが、実際にそうです。
現状栄冠クロスは本家からゲーム性を削って課金要素を増やしただけなので、私みたいに改善される前提でコツコツ続けるか、改善されてから始めればいいと思います。
あまりにもゲーム性が酷すぎる。
栄冠ナイン自体にスタミナがありサクサクできない、選手を休ませるコマンドが2ヶ月近く来ないことがある、試合は9割は運で決まる、エンドランの指示を出すと打者が変わるまで呪われたようにエンドランをやり続けるなど、書き出したらきりがなくなるほどの残念な点がある。
ガチャ等の課金要素がある程度入ることは予想していたが、露骨すぎる課金誘導だけでなくここまで内容がひどいとは思ってもいなかった。
このクオリティならリリースしない方が良かったのではないか。パワプロ全体に対するイメージダウンにしかならないゲーム。
期待してた分だけ残念です。
そもそもの作業感がすごい。。
リセットとかできて他の地方でやれたほうが楽しいです。
それと打席がまさかの3打席限定……
これに関してはもはやなんでそうしたのかよくわからなすぎます。普通にプレイさせて欲しい
正直、家庭機と同じようにできるのかと思っていたのですごく残念です。
こんなに何もかもが渋いゲームなんでしょうか?
パラメーターは上がらない 10年やってもDに上がってたら運いい方Cには全く届かない
アイテムに関しては1個制限+誰に使ったかは見て分からない。 その割に大量に手に入るので極めて邪魔になる(使ったところでそこまで効果ない様だし何がしたいのか?)
キャラが持ってる特能が確認出来ない(正確にはできるけどチュートリアルなし+めんどくさい)
試合に関してはちゃんとバランス組んでる?と言った対戦形式で地区1戦目から超格上だったり強豪だったりで確定負けの未来+評価落とされて且つ対戦自体は絶対負け確だけど実績は1回戦負け扱いなので新入生スカウトも大変になると悪い未来しか出てこない。
今のままだと本家を遊びたいとは思えない。理由としては栄冠ナインの面白いところが分からないから。 苦行のゲームという印象しか出てこない。
栄冠ナインのファンなので楽しみにしていました。
しかし、いざ始めるとガッカリする仕様だらけ。
一番キツいのは最終回の攻撃が負けていても自動試合で消化されます。
なので大事な試合で9回1点ビハインドなどの緊迫した場面で操作もできず1秒で負けが確定します。
斎藤佑樹の甲子園優勝時やWBC決勝なども醍醐味は最終回でしょう…あっさり自動消化で敗北するので悔しがることも干渉にふける事もできません。ちゃんと栄冠ナインが好きな開発者がいないのかな。
高校野球は大好きだがプロ野球に興味ないのでプロ野球ゲームをしたとこ無い。
・・・それは置いといて
練習しても能力が上がり難い!も許せるが
9回までフル監督させろよ!
チャンスでヒット打ちガンガン行くぞと言う所でスキップ・・・
野球監督の醍醐味がない!萎える!
もう少しプレイしてみるつもりだが「私を甲子園に連れて…」をしてる身ではプレイ時間が8対2がいい所。
思っていたゲームと違った・・・
まず、チームが成長していく面白さは充分に感じた。
これは栄冠ナインに共通の「良さ」であり、そこにソシャゲのプラスαがあるかどうかが本アプリの評価基準になると考える。
栄冠ナイン要素•••文句無し100/100点
新要素•••成長板が面白い80/100点
ガチャ要素•••凸前提40/100点
スタミナ要素•••ストレス0/100点
スマホでできる手軽さに加え、成長板はスルメ度を増すシステムだと思う。 ただし、ガチャとスタミナ制には疑問が残り、そのストレスに耐えてまで本アプリを楽しもうと思えなくなる。 (なにせ過去最高を更新し続ける栄冠ナインが既にあるのだから)
望む姿として2案を提案する。
①月の定額制 ※ガチャはアプリ内で入手できるアイテムでのみ引けるようにする。
②買切り制 常軌を逸しない価格ならば即購入する。
とにかく時間をかけた人程、平等に強くなれるというコンセプトを守った集金方法を検討して欲しい。
スマホで出来る手軽さがありながら、今回の仕様はあまりに惜しく、どこかに吐き出さずには居られなかった。
能力が上がらなさすぎる。
普通にプレーしても3年間でミートFからDにするだけで卒業して行く選手たち。。。
勝たないとチームレベル上がらないし、能力も上げずらい。勝つためには課金してガチャ回すしかない。
そもそも栄光ナインを課金ゲーにするのは無理がある。
普通に買うから普通の栄光ナインをやらせ欲しい。
・試合中の戦術が変えられない。
・チャンスなのに3回しか攻撃が出来ないとかストレス。
・アイテムは持ち込み少なく1人しか対象ができないのに、スケジュールの回復アイコンが少なすぎる。ずっとキャラの体力が回復しない。
・能力1上げるのに時間がかかりすぎる。1年育成しても、F→Eに上がるぐらい。
・キャラ凸があるくせに、ダイヤ配布少なすぎる。ログインボーナスで20ダイヤ、いつ1500ダイヤ集まることやら。
などなど、本家が好きなだけに残念すぎる。
本家があるからまだ星2の評価。、
大元の栄冠ナインも理不尽と思えるような確率の操作がありましたが、スマホ版は良いところを消していると感じた。
問題点を上げると
特殊能力は元と同じように付くけど、能力値は現実と同じくらい上がらない。
一つの能力をDまで上げるので精一杯。
石の入手がほとんどできなくて、10連1500個必要なのに多くても150、基本的には10か50でミッション的なものでもアイテムがほとんどでガチャが無課金では回せない。
試合での操作もせっかく満塁になったのに、そこで自動になったりせっかくのチャンスに采配できなかったりする。
アイテムの所持制限が少なすぎて取っておけないし面倒。
雨や雪のエフェクトが1番前で、画面全体の色が変わるのが見づらい。
パネル解放の順番というかバランスが悪い。
まだリリース直後だから仕方がないのかもしれないけどバランスが悪すぎるし、今までのスマホゲームで1番石が手に入らない無課金には厳しいゲームとなっていて残念。
まず、ここのレビューは感情に身を任せて適当言ってる人が多いのでアテにならない。星1つけてるのはお子ちゃまばかりなのでスルー推奨。
本編に関しては上手い事ソシャゲに仕上げたなという印象。
ただし、これは企業や開発目線での話であり、ユーザーとしてはわかりづらくとっつきにくいイメージもある。
栄冠ナイン自体は(ルーキーだからかも知れないが)甲子園に出場しやすく、続けていれば割と簡単に優勝出来そうで、悪く言えば通過点っぽく見える
周回を重ねて環境を整え、甲子園連覇して強い選手・チームを登録し、それらで全国のプレイヤーと戦う…こっち(スタジアム)が本編になりそうなのはなんとも言えない。
そもそも練習機材やアイテムの個数制限・細かく出来ない戦術指示の試合感など、栄冠ナインに似た別ゲーとして考えないと、既存プレイヤーこそ離れてしまう出来(悪い意味ではない)なのでそこは強くアピールした方が良かったかも。
今の所は少しずつ成長してる感じがとても楽しいです。
特にデフレが素晴らしい。オールE!?強っ!という感覚が好き。
12年回して感じたことは
能力が上がり辛い(成長板を埋めないと能力が上がり辛い)
課金が必須
10年経ってようやく能力が一つだけBでEが2つ、他はF(下手なこともあると思うが…)
良くも悪くも運要素
やっと中堅で甲子園優勝しないとその上へは上がり辛いが相手は強豪で歯が立たない
などですね。
プレイヤースキルは関係ないので
能力低くても頑張れることはない。
パワプロを楽しみたいのであれば
今までのパワプロアプリで良いかなと感じた。
何よりこのゲームをしててほんの少し苦痛を感じた…
暇つぶしにはなるところは良いかな。
ただ全ては課金が解決してくれます💸
まぁスマホでできるって手軽さは良いと思います。
Switchでいつもやっているのですがそれと比べると試合がオートで進みすぎて全然指示ができない。特に最終回がオートで進むとかゴミすぎだろw じっくりやれば勝てそうなのに勝手にオートで進むからそのまま試合終わるし栄冠やってる人からするとストレスやばいと思います。
ガチャ産の特に優遇された強いキャラを持っていないと夏の甲子園出場はもとより秋の大会もまず通過できない。
特定のアイテムだけいくらプレイしても手に入らないので成長板がルーキーから抜け出せない。
育成ゲームで繰り返しプレイしても戦力の底上げが全く進まないなんて思いもしなかった。
非常にストレスを感じるアプリです。
KONAMIと栄冠ナインの看板背負って出てきたゲーム
操作性、運営共に酷い
初日貧弱サーバーメンテから進捗状況をXの公式アカウントでも書かず、曖昧な表現ばかり。
課金させる気満々な感じ
本家栄冠ナインとは別物
能力、評判共に上がりにくい
細かな指示ができない
能力確認しにくい
悪い点を挙げたらきりなし
おすすめできない
一番最初に述べさせていただきますが自分は基本的に作業ゲーでも課金ゲーでも否定する事はありません。ソシャゲ製作陣の資金がユーザーの課金による売り上げ次第である事を重々承知だからです。その点を踏まえて不満点を述べさせていただきます。
育成面
・成長板を埋めなければ経験値が低過ぎるため片手間に遊ぶソシャゲであるにも関わらず育成システムが長時間の超周回前提
・また周回前提であるにも関わらずスタミナ制度を採用している。そのせいでテンポが最悪
試合
・簡略化しているのは分かるが流石に栄冠で3打席固定はキツい
・相手との戦力差があり過ぎて強豪校相手となるとまとな試合にならなくなる
・また優先尚且つ点差があるにも関わらず簡単に逆転されしかもその裏の攻撃すら3打席しかプレイ出来ない為、塁を貯めた所でスキップ→試合終了でストレスが増加する
・3打席で終える為、魔物等のイニングスキルが死にスキル
・特定のキャラ(才賀、猪狩守、キャッチャー○等)を入れないと勝ちきれない
サーバー
・他の方がおっしゃっている様に非常に弱いです。流石にここだけは変えた方が良いです。
結論
オリジナルの改悪劣化版でしか無いのが非常に残念です。これに課金要素を加えたせいで余計過去作買って栄冠やった方が安いで終わりの様な気がしました。
もうしばらく周回してみて改めて評価すると思いますが個人的にやり続けているfgoよりも周回前提でプレイヤーのストレスを溜めてしまうゲームではないかと感じます。
スイッチや、プレステで、出来る栄冠ナインがスマホで、出てきたのは嬉しいです! ただ、Switchや、PSでやるよりはまったくおもんないです!のくこれで名門目指すことが出来ると思いましたね!Switchや、PSでやっていれば3年あれば行けるけど、栄冠クロスは月日が立っても行けそうにないです!
僕が今までプレイした栄冠ナインでは、過去一つまんないゲームです笑笑
打席中に1回しか指示出せない
操作1回に3人しか指示出せない
9回負けてる時にこれ以上点を取られるな、と攻撃ではなく守備に指示機会が来る
そもそも指示機会少なすぎ
ステータス上がりにくすぎ
以上、8年分回した者からのレビューです
魔物のナーフとか以前にもう存在価値がない
ステータスがEはざらでDステ行ったら嬉しいそんなレベルの状態です
(そんなんじゃ県体優勝すらできません)
一体序盤の想定をどんな風にしてるのか
初心者を取り込む気はあるのか
100年分回してどうだろって感じ
まぁ回すのにもスタミナがいるので無課金勢にとっては今のところ続ける意味が無い虚無ゲー
課金勢だとしても果たして課金する意味あるのか疑うほどのもの
それだったら普通にハード買った方がいい
格上に0-4で負けてて自操作でノーアウト満塁まで持って行ったのに自操作終了でそのまま負けとか、これ栄冠ナインですか?
走力上げた選手がバントで出塁して盗塁→盗塁スクイズが甲子園でも余裕で通じるのも、買い切りならまだしもソシャゲとしては致命的では?
練習画面から選手能力も直接見れないしUI面でもアラが目立つ気がしました。
UIは慣れで済むかもしれませんが、試合に関しては早急なアップデートが必要に感じます。
最初は確かに試行錯誤もあり面白いですが、それは元々の栄冠ナインと言うパッケージが優秀なだけで本作の評価にはなり得ません、楽しみにしていただけに残念です。
ベースはやはり栄冠ナインなので面白い。
ただし、下記はぜひ修正をお願いします!
1.作戦指示は、1球ごとに出せるようにして欲しい。
2.最終回ビハインド時の攻撃は3アウトまで指示を出させて欲しい。最後の夏に3点ビハインドでノーアウト満塁作った後にオート進行になって負けたのは腑に落ちませんでした。
3.練習試合も作戦指示を出せるようにしてほしい。
まぁスマホゲーなので凸システムやらスタミナ制なことに関してはあまり文句を言う気はないです。成長板についてもゲームを続けていけばどんどん解放されてくるというのはわかりました。ただ文句を言いたいことは、まず一つ、試合の時なんで3人目までしか指示ができないのか。従来の栄冠ナインでは攻撃の時はチャンスが終わるまで、また守備の時はピンチが終わるまで操作できました。ここ変える必要あります?自分の操作で負けるのならまだ納得いきますがCPUで勝ち負けがつくの理不尽すぎません?二つ目は試合中の指示が短略化されたことです。具体的には一球待てや一球外せなどの細かい指示が出せないことです。守備シフトの変更すらできなくなったし野球としての醍醐味が消えた感じがします。他にも選手データが見づらいし、オーダー変える時もやりにくくなったし不満をあげればキリがない。僕が不満なのは課金要素の部分じゃなくて従来の仕様をなぜ変えたのかです。タイトルにも書いてある通りほんと余計なことしましたよね。せっかく楽しみにしてたのにほんとに残念です。
栄冠ナインとは別物。
栄冠ナインとは別物だと分かっていても面白くない。
1.試合について
固有戦術が弱くなっている。使っても試合展開が変わるほどではない。
戦術指示が打席ごとのため、カウントに応じて指示を変えることができない。
試合中、ピンチ、チャンスの場面で確実に監督指示を出せる保証がない。
監督指示も連続3打席しか出せない。
総じて、監督として、試合をやっている感覚はないので面白くない。
2.育成について
育たない
育成ボードをあげれば、成長度合いはマシにはなるが、序盤で突出した能力まで尖らせることもできない。
そこを栄冠ナインと違うと思えば妥協できなくはないが、面白くはない
期待していたのは栄冠ナインをスマホでできることだったが、これは今のところやる意味がない
小さい不満点として
試合中自軍選手のデータを見るのに数クリック必要になる所。
控え選手なら仕方ないが攻撃時の打者や守備時の投手すら手間を取らされる。
(タイムして交代を選んで自軍の選手を選ぶ必要有り)
そして大きな不満点として
攻撃中スリーアウトになる前にイニング強制終了する事が頻繁する点である。
序盤のイニングならば今までのコンシューマ版栄冠ナインでもぶつ切りはあった。
(それこそ6回迄は珍しくもない)
しかしクロスロードでは9回や延長でさえ連続出塁中でも魔物使用中の押せ押せムード中ですら突如ぶつ切りの強制終了も珍しくない。挙句その後の敵イニングで自動失点とか……。
私の実例として甲子園夏決勝の9回表に1点ビハインドで魔物発動で同点ノーアウト2、3塁と追い詰めて、さあコレからだという所で攻撃終了となった挙句にその裏に守備機会すら与えられず自動失点で敗北。あまりの急展開で私自身がフリーズした。
ちなみにチームの総合力で1000点オーバーのビハインドだった事も神の見えざる手の介入があったと思わせる一因である。
と言うよりも試合開始時点で途中経過は兎も角としても勝敗自体は内部で決められてるので全ては茶番としか思えないのが正直な所だ。
本来なら栄冠ナイン自体は面白いゲームだがソシャゲに落とし込んだせいでかなり理不尽な仕様(?)にストレスが溜まるかもしれない事はご承知でプレイされたし。
動かないアプリから動くアプリになったので内容をレビューしますが、コレは栄冠ナインではなく栄冠ナインっぽい雰囲気のゲームです
・育成ゲームとして死ぬほど面白くない成長の鈍さとサイクルに合わさるスタミナ制
まず栄冠ナインはチームを育成するゲームですが、このゲームはチームが育ちません
どのくらいかと言うと初期状態は甲子園に運良く行けるくらいの好調さでもチーム内にDのパラメータがひとつある選手がいればいい方なくらいです
本家栄冠であれば初年度優勝も知識と戦略があれば狙えますが、おそらくこのアプリではほぼ確実に不可能です
だってチームの大半がF〜良くてEですよ?なんの縛りプレイなんだか…
初年度だからでしょ?と思うかもしれませんが、3年やっても変わりません 良くて1ステータスDに持っていけるくらいです 3年集中的に1選手にかけて
ただこれは初期状態だからであって、成長板と言う練習効率のアンロックシステムがあります
これを開放していけば育成効率も上がる…のですが、これを上げるためのアイテムの取得は一年育成を進めて一回です その一回で1-2項目上げられるかどうかです 参考までに言うと5年ほどプレイして20%ほどしか解放出来ず、強豪校などに評判を上げると言った解放条件まであります
最大ステータスがDが一つの強豪校? イカれてます
・試合采配も意味不明な改悪によりスキップと変わらない
一打席纏めてしか指示ができない のはもう他のレビューでも散々言われたことですが、そもそも攻撃側は何故か3人で指示が打ち切られスキップ試合に戻ります
何故?本当にわかりません どう言うことなんでしょう…
そんなわけで指示してもしなくてもあまり変わりません 大事なのは勢いゲージ このゲージが相手に優っていると目に見えて試合展開がいいです
どうやって伸ばすかって? ガチャキャラがいればいるほど伸びます 嬉しいね 超戦術的です
・上記のことは些末な問題点で、結局のところ開発にやる気がない
問題点しかないゲームですが、精力的なアップデートにより改善する可能性はあります
ですが、それは開発スタッフにやる気がある場合です
このゲームの開発にはやる気がありません
無言メンテ、告知なし終了は当たり前 予告しても時間帯は常に曖昧 告知する意味がないです
本当に企業が運営してるのか不安なレベルの開発がゲームを改善できる可能性は限りなく低いでしょう
栄冠ナインがやりたい方は絶対に据え置き版のパワプロを購入した方が有意義です
このアプリは雰囲気体験版です
試合中、指示を一回出すと2度とタイムがかけれないので、フルカウントで、待つこともできない。
最終回、逆転の操作で、5人ほど操作したら強制的に操作がおわる。
スキルボードも進めていくと、中堅、強豪にならないと次が、解放されず、春の甲子園出場ぐらいでは、弱小からも上がれない。
スタジアムも最初の頃は、プロになれる選手は、1年に1人なので、テンプレのキャラから強くするまでに、10年以上かかる。
普通の移植版でよかった…。
凄い荒れてるけど、サーバー落ちとか置いといて、課金するくらいなら栄冠ナイン買った方が絶対良いです。
・課金ゲー過ぎる。キャラ凸しないと中々成長してくれなくて、固有アビリティの条件まで到達が難しい。
・魔物の効果弱体化(初打から3打席まで1度もエラー起こすことなくチェンジになった)
・で、なにより1番僕はこれが腹立つ、なんで3打席で絶対終了なのか
どんなに流れよくて満塁だったとしても、3打席終われば急に自動に入り相手のステが高ければ、1点も入らず負けが当たり前みたいなゲーム楽しくないに決まってます。ホントにこれやめてください。SNSでもめちゃくちゃそれ言われてるので変えてください。
運営側はトリリオンゲーム見たほうが良いんじゃないですか?
課金しろよって前提での金儲けのアプリ作るより、ちゃんと栄冠ナインを作ってくれた方がやる側は課金したくなると思います。
僕はこのゲームに今の所、1円たりとも払う価値はないと思いました。
今後を期待して星1つオマケしときます。
とりあえず5年ほどプレイしてみたが選手の成長がほぼありません。
猪狩を3年育成してコントロール5上げれたかどうかというレベル。
相当進めばそんな事も無いのかもしれませんが、初めて10年20年くらいは成長しないチームメンバーを連れて、ラッキーで試合に勝てれば良いなという日々を過ごす形になると思います。
育成が楽しい栄冠ナインを、キャラゲー以下にしてリリース出来る精神が凄いです。
リセマラが1番楽しかったですね。
一球づつ操作できるわけではないので観戦しているという感覚に近い。
気楽にできるという意味ではCS版よりこっちの方が好きな人はいるかも。
ただ9回途中負けてるところで操作させてもらえなくなるのはやめてほしい。魔物わざわざ取っといて使えるよう状況にしたのにその前で操作できなくなる。
勝てるかもしれないラストチャンスの途中で操作できなくなるのはただただ不快
パワプロシリーズの人気モード栄冠ナインのスマホ移植ということで期待していた
とりあえず最初の1年をプレイしてみての所感
○コンシューマー版とスマホ版の違い
・サクセスキャラがガチャキャラクターとして入部できる
・転生プロ・OBはなし(イベントを除く?)
・打席指示は1打席毎しかできない(1球毎に指示を変更できない)
・スタミナ制。毎月の練習指示時に10消費
・アイテム使用に制限あり。年度に2回補給できるが、それ以外は基本的に補給不可
・試合進行速度は調整可。打席結果に飛ばすことも可能。
・3年生の引退は9月頭。夏の公式戦敗戦後すぐには引退しない
・グラウンドレベルが存在せず、成長板システムが代わりを担う
など。もしかしたら違うかも
個人的に嬉しかったのは、モブキャラメインの栄冠ナインにサクセスキャラを入れたこと。栄冠ナインが賑やかになった感がある
コンシューマーの2022をプレイしていると互いに驚くかもしれないが、私はこのパターンも楽しいと感じている
もちろん今後プレイしていく中で変わるかもしれないし、プレイしなくなるかもしれないが今のところは良い
無課金はリセマラ成功してなんかのアニメのコラボガチャまでマッタリやる感じにしか思わない。ガチャ全然出来ない感じだから無課金なら好きじゃ無いとキツそう。ガチャは全然当たらないけどリセマラとかで2枚抜きまではそこそこ見てるから確率より少しマシな感じはする。それでも確率アップまでほとんど当たらないとか天井まで当たらないとかの確率だから強気な確率だとは思います。
・最高レアが2%のくせに無償石の上限をつけて無課金は絶対に天井まで石を貯めさせないという強い意志
配布も少ない
・3人操作したら勝手にオートに戻る
9回裏ビハインドでもお構いなし
・選手が全く育たない
3年間筋力練習だけしてもD、良くてCまでしか育たない
まあKONAMIだから期待もしてなかったからこれがこいつらの限界ってことかな。
アンインストールしまーす。
待ちに待った栄冠ナインiOSバージョン! ソフト版のものに比べて同じクオリティを求めてはいなかったので、おおむね満足。 ただいくつか気になるのは、能力が上がらなさ過ぎる。まだ弱小や平凡ランクだからかもしれませんが、3年間EやFの能力で過ごすのはモチベーションが上がりづらい気が、、、 あと、出番操作で「点を取って追い上げろ!」のような指示が出ているのに、自操作で作ったチャンスで自動画面に切り替わるので、せめて1イニングさせてくれないと、何のためにチャンスを作ったのかわからない。
追記
盗塁のサインで成功しても、大体の場面で三振する
盗塁くらいは1球単位での指示にしてもらわないと困ります。
毎回2ストライクから三振されたらアウトカウントを取られずに進塁させるための作戦なのに、盗塁がある意味がない。
メンテに次ぐメンテでしたかが
ゲーム性のみを評価しても、今のところはよくも悪くもかなりむか金に良心的なゲームだと思います。
ただ、かなりの周回を重ねないと選手は強くなりません。自分は運良く、9年で甲子園出場5回で2回優勝しました。ただそれだけやってもドラフトにかかった選手は9人です。選手の能力も全然上がらず、50年ぐらい経てば、ようやくALL Cの選手が作れると思います。これは今のところ課金しても無課金でも変わらないと思います。ただそこはよくも悪くもいいと思いますが、栄冠ナインとは違い選手の能力が上がりづらいので飽きやすいと思います
パワプロ時代の仕様から最終回や延長回が自動進行でそのまま勝敗が決まる仕様にどうして変更したのか全く理解できない。
1点を争う場面で最終回2アウトまでやらせて後は自動です!はいあんたの負け!なんて言われてモチベーション保てると思ってます?野球は9回2アウトからなんて陳腐な格言偉そうに振りかざすわけじゃないけど、ちょっとでも野球知ってる人が開発にいたらこんな仕様にならないと思うんですが……。
元のモードの出来が良いのもあってゲーム自体はかなり良くできてるだけに、非常にもったいない。最終回だけはじっくりプレイできるよう、可及的速やかな修正を望みます。
あとメンテが多いのはしょうがないと思いますよ。初動の客の多さ見誤ったソシャゲなんてこんなもんでしょ。KONAMIさんの判断力には最初から期待してないし。
UIがダメすぎる。
なぜCS版準拠で作らなかった?
練習メニュー決める画面はポジション毎に分けた上で学年順にして欲しいし、いちいち野手性能と投手性能を切り替えないとそれぞれのステータスが見れないのも面倒。
オーダー画面も選手のステータスが記載されてないからいちいち選手毎のページに飛んで性能を見に行かないといけなくて直感的に比較できない。
普通にCS版同様のデザインで良くない?
全てにおいて無駄に3回ぐらいタップさせられるデザインになってて動線がめちゃくちゃ。
もっと簡略化、最適化をしてからリリースしてくれ。
マネージャーはいいけど、選手のガチャがいらない気がする。
選手がガチャで獲得できるおかげである程度揃ったら、チームがガチャ選手だけで埋まってしまい、モブ達が入って来る隙間なさそう。
モブだから愛着が出てくる。選手ガチャキャラあってもいいけど、新入生で入れれる枠を減らしてほしい。
もしくは、ウマ娘みたいにサポートのみで選手にはならないでほしい。
ガチャキャラ揃えゲーになりそうで、この先があまり楽しくなさそう。
練習器具に課金とかもうちょっとマネタイズとゲームのシステムをうまくやってほしい。
【スタミナ】毎月の練習メニュー確定にスタミナを10消費する。初期スタミナは60なので半年程度しか進められない。このゲームでスタミナ制を使う理由が全くわからない。 【休憩なし】休憩コマンドも休憩マスも出現頻度がかなり低いので選手の体力がなくなる。「休憩を使いましょう」とアドバイスが出てくるが、そもそも選択肢が出てこない。【ガチャ】結局キャラ集めのソシャゲ。3000円か5000円ぐらいで買い切りの方が良い。これならコンシューマのパワプロ栄冠ナインやった方が満足度高い。
6年くらい経過して甲子園に行くことすらできません。
インフレをあらかじめ見越してリリース初期はステータスを抑制してるかなんなのか知りませんが、本家と比べてステータスの伸びが圧倒的に悪く育成のし甲斐が全くありません。
また、自操作時もかなりの制限が加わったことによりオート感が強すぎて、これでは自分がチームを指揮している感覚には全くなれません。
全ての点においてもっと本家を踏襲すべきでしょう。
初日からまともにプレイ出来ずに、2日目もほぼメンテナンス。
それらいい。仕方ない。想定しておけと言いたいが、仕方ない。
中身が良ければそれで済んだが、そうはいかなかった。転生OBなし。そしてガチャゲー。
求めていたものとあまりに違った。ソシャゲ故にガチャは仕方ないにしても、転生OBなしは栄冠ナインの意味が無いと思う。正直楽しくない。製品版大人しく買います。
リリース直後で情報不足ですが数年まわしてみてのレビューです。
○プラス○
・大好きな栄冠ナインをスマホでも、しかも無料でという運営の試みには感謝
・思い入れのあるキャラと栄冠
・鯖落ちやリリース時期がとかは仕方ない、人気と期待が先走り過ぎただけ
・今後のアプデや改善に期待
×マイナス×
・製品版の移植を期待してしまった
・細かな指示ができない
・練習指示や交代、伝令、能力確認など何個も操作を経由しないといけないので面倒
・能力がとにかく伸びない、3年かけて一段階伸びくらい(スフィア盤次第でどうにかなるのかも)
・↑チーム育成、監督擬似体験として醍醐味が弱い(育った、勝たせたという達成感がない)
・パワプロシリーズキャラはオリジナル変化球など実装してほしかった(引けてないだけかも)
・スマホだけのゲームじゃないので仕方ないが縦画面がよかった
皆さんの意見も凄くわかる部分ありますが、パワプロ、栄冠ナインは大好きなタイトルなので低評価が多いのは悲しいです。
もう何年か回してみたいと思います。
初動の長時間メンテなんて他のゲームでもよくあること、評価には含めません
その上で星1です
まず石所持数の制限、意味が分からない
そして石配布の少なさ、長時間メンテは当たり前かと言わんばかりの詫び石0
更にスタミナ制のため全然栄冠ナインとして遊べない
ガチャによる課金の要求も大きい
逆にどうすれば星を2以上に増やせるんですか
栄冠ナインの良い所を全て取り除いたゲームだと思いました。
コンソールで栄冠ナインをやる方が有意義です。
良い点はありません。
悪い点は、挙げるとキリがありませんが、まず1つはスタミナ制である事。
もう1つは、無償石に所持上限がある事です。
後者はかなり悪質で、これにより天井まで回す事がほとんど不可能です。
▫️元のモードが好きなら遊んで損なし
おおまかなシステムは据え置き版の同モードと同じですが、練習時表示される選手に追加で経験値が入ったり、選手用の体力回復アイテムの効果が全員ではなく1人になっていたりと細かな違いがあります。
また、サクセスキャラが特待生として参加するシステムがあり、スマホゲーお馴染みのガチャ要素はコレが該当します。
後述のシステムの影響もあり序盤はストレスしか溜まらないのが目に見えてはいますが、隙間時間にコツコツ長く遊びたいなら良いアプリかと
▫️露骨な「長く遊ばせる工夫」
栄冠クロスには「成長板」というスキルツリーがあり、パネルを解放していくことで生徒たちの育成効率を上昇させることができます。
これだけ書くとポジティブな要素に見えますが、実際は「これを解放しないとマトモに生徒が育たない」です。
具体的には「コントロール31から32に上がるまで平気で3ヶ月かかる」ぐらい、未解放状態の育成効率は低いようです。
個人的にはこういった制限で長く遊ばせたかったのだろうとは思いつつも、碌に成長出来ず結果も出せない生徒たちを何年も見続けることになるのはどうなんだ、という否寄りの意見が強いです。
▫️総括
元が好きなゲームなので続けはしますが、他人にお勧めできる出来ではない
栄冠本家プレイ済みでまずは1年間進めましたが、本家で出来たことが出来ずストレスが溜まる一方で、このゲームならではの楽しさがなかなか見えてきません。もう少しプレイを続ければ見えてくるかもしれませんが、この操作感の悪さで続けるのは根性が必要です。 初プレイなら楽しめるかもしれませんが、UIが悪い点で詰まりそうなのと、ガチャであるサクセスキャラの魅力が伝わるような要素が少ないのでどこをモチベーションに続けられるのか不明です。 にじさんじをプロモーションに使っていたことからにじさんじ甲子園を観ていたリスナーをプレイヤーに呼びたいと思っていそうですが、ライバーがやっていたのとは違うゲームだなと思って終わってしまいそうです。 とにかく中途半端なのでキャラゲーに寄せるなど、このゲームならではの面白さを見せてほしいです。劣化版の栄冠ナインであれば本家をやるので……。
アプリリリース日にインストールしたが、翌日昼過ぎになってもサーバーメンテナンスしている。
どうなっているのかと思いSNSで検索すると、何の違いなのかわからないが普通に遊べている人もいる。
リリース直後軽微なバグがあっても別に良いが、せめて遊べる状態でリリースして欲しいし全員遊べないならリリースを延期すべき。
この時点でユーザーに差が出ており、リリースを楽しみにしていた分とても萎える状況となっている。