やればやるほど不満が出てくるゲーム 24/5/4

毎日楽しんでますがタイトルの通りなのでここで吐き出させてもらいます ちょっとだけやってみよって人にはあまり参考にならないと思います ①キャラのセリフがコミュ障すぎる サブ任務やイベントの導入ミッションなど、ボイスのないセリフはやりたい放題 文字数で給料出てるんかなってレベルなので困ってます。 普通の人間は聞き手が初めて知る情報を補足説明もないまま長々と話したりしません。 スキップがないのは5000兆歩譲るとして、安っぽい会話モーションやカメラワークで連打を妨害してくるのはもうやめてください ②キャラの人格やストーリーの整合性 哲平があんな目に遭って、かたや三平にはこんな過去があって…ってなったら葛藤する描写くらいあってもよかったんじゃと今更 モブのストーリーばっか書くくせに肝心なとこでモブ軽視しないであげて リネにはブチギレてたのにタルの神の目は大事に預かってるのがよくわからない ver.4のノンデリパイモンなら「去年お前んとこの組員が子供さらってたから○したぞ!お前の持ち物なんか預かれるか」くらいは言ってほしかった とりわけver.4のストーリーは細かいところがいい加減で残念でした。ここ変だろってところをまとめてる人もいるんじゃないでしょうか 始終通しての伏線回収はおぉ〜!となりましたが、真面目に読めば過程のツッコミポイントに引っ掛かる一方で、'ふいんき'だけ楽しむタイプの人なら大絶賛な内容だったと思います 流石利益率50%超えなだけあってそこら辺上手いなって思います。もうちょっと凝ってくれてもいいんですよ ○人事件の謎解きはスーパーモンド人が(ホヨバ脚本家の代わりに)スッキリ解決、メロピデ要塞編はシンプルに中弛み、推論ミニゲームは論理崩壊、島から別の島の劇場地下までを結ぶ脳筋トンネル大工事… あと三平の話に戻りますが大人の都合で今までの因縁匂わせが意味無くなったのも悲しいですね タルの神の目絡みはいつになるやら ③オープンワールド? ・雨林ボッッコボコ ・砂漠、地下、砂の国 ・日本モチーフの島国(小島が点々とだけ) ・フォンテーヌ本土田舎すぎる 序盤以降は全ッ然オープンワールドしてない。ただ途中でロードがないだけ 個人的に問題なのは、モンド璃月以降の各エリア内に平野がなく、道も全く繋がっていないこと 「次は向こうに見えているあそこに行こう」と冒険している感じが薄く、オープンワールドとは何なのか考えさせられる 移動手段が徒歩(と妙にダサいボート)しかないのもよくない。ワープポイントの密度上げたら敗北宣言でしょうが 早くパイモンに飛行形態とバイクモードを追加してください 特に雨林はランドマークごとの出来こそいいですが何食ってたらここまで凹凸の凄まじい地形を思いつくのか 広いだけの砂漠に地下というロマン…と思いきやただのアリの巣 道中のギミックばかりにお熱で、それ以外のオープンワールドらしい体験はアプリ容量の割に合わない。可食部が少なすぎる その点で言えばモンド璃月(ちょっと前の追加エリアも含む)はすごくオープンワールドしてる 最初期こそブ○ワイのパクリ(リスペクト)と言われていましたが、「背景に見える山にも自分の足で行くことができる」というコンセプトは無限にリスペクトしてくれていいんですよ ④システム改善 スタミナの回復が8分で1ポイントで計算がめんどい。上限も妙に中途半端 原神以降の新作が1時間でちょうど10ポイント、24時間で上限なのでなおさらです 回復ペースは絶対に無理だと思いますが上限は24時間分にしてほしいなあ…1日に何回もログインしないといけないゲームじゃないでしょ 現状2回ログインするとなると計算が面倒なので中途半端に余らすか無駄に頭使うかで絶妙にストレスです 螺旋のキャラ選択UI、そりゃ直すだけ金損するから絶対やらないでしょうが、不便な思いしてます 聖遺物ロックとかは金が無駄にならない範囲でやってくれてますね 初心者が厳選わからん!と離れづらくなったのでいいと思います ただもっと作り込んでくれればみんなが使えるいい機能だろうに あとデイリー緩和として追加された修練ポイントシステムですが、貯まるポイントがやけに中途半端なのは何故でしょうか 例えばイベント1日分やったらデイリー任務2.5個分ということがあって本当に気持ち悪い。キリのいい数字にしろよ 半端なポイントを押し付けられた場合、無駄がないようにするには他の手段で計画的にやりくりする手間が必要です キリが良ければ残りはデイリー1,2個やってすっきり終われるんですよ ポイント溢れさせるかわざわざ宝箱数個開けるためだけに探索させるかしないと悔しいんでしょうか。3rdもスタレもデイリーはキリよく完了できるので心の底から気持ち悪いです そもそもデイリー任務は駄々長い会話を聞くだけの無駄任務があるから不満出てるんじゃないんですかね 昔のは5000兆歩譲るとして、フォンテーヌ廷の事情とかあんな駄々長いだけで面白くもない無駄話でアチーブまで取らせるの酷いよほんと しかし周回の湧き場所がスタート地点の目の前になったのと螺旋でリトライしたときクールタイムがリセットされるようになったのは本当にありがたい。 こういう改善は(早ければ早いほど)大歓迎 ⑤フォンテーヌキャラのギミック 体力の増減にイマイチ脈略がない。 編成幅が絞られる駆け引きこそあるが、胡桃にはあるリスク要素がなく、キャラによっては減らして→元に戻して〜の繰り返し。何のために減らしてんだってなる ナヴィアで結晶反応をどうやって救うのかと思ったらただの平蔵だった しかし平蔵は翠緑デバフを撒くと平蔵本人の火力にもつながるという噛み合いが面白みになっているのであって(一応の建前上だが)、ただ結晶集めるだけでは浅いと思う 天賦倍率に熟知を混ぜるとか戦闘天賦で結晶重ねがけ可能にするとかして結晶反応の個性をもっと活かしてほしかった シュヴ過負荷についてもバフのトリガーになるだけなのが少し残念 元素反応のゲームだったはずがver.4ではやけに薄まったと思わされる ⑥キャラ関連その他 モナとあと誰かいたと思うけどバグで凸効果がなくなってるの正気の沙汰じゃない。他キャラのバグが修正されるたびにモナも直せよと引き合いに出されるのを見るのももう飽きた キャラの上方修正は二度とやらんと公言済み。最近はディアゴスティーニ方式で既存キャラを使い物にしてくれるキャラが実装されることもあるが、そのやり方だとそのキャラとしか使えねえじゃねえか… あと最後に、キャラ愛はほどほどにしましょう。これから始めようと思っている人に知っておいてもらいたい スメール編の序盤から活躍していて男女問わず人気だったキャラがいざ実装となった際、あろうことかガチャのハズレ枠として追加された事件があります 今でこそ(ハズレ枠なりに)強い使い方はありますが、当初はあまりの弱さに燃えに燃えていました (しかもその一個前に追加されたハズレ枠くんが限定キャラに迫る優秀キャラだったことから楽観視されていたため、余計に落差が酷かった) ハズレ枠はポッと出のキャラにやらせといて普通に限定枠で出してくれてれば誰も悲しまなかったんですがね こういう謎ムーブが一時期やけに多かったです 読んでいて何となく感じたかもしれませんが、原神はストレス要素が多いくせに彼女からフラれないダメ男みたいなゲームです。メインストーリー追加のたびに浅く復帰するくらいが一番いいかなって思います

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