悪い意味で斬新 24/2/27

ストーリーとクエストが一体化されてる新しいゲームだと思った。時間を巻き戻すには1日をクリアしておく必要がある。ここで重要なのはバトル終了=1日クリアにはならない。つまり負けが確定してリトライするには一度バッドエンドを見ておく必要がある。 ソシャゲ好きとしてこれはテンポが悪い上に見たくも無いストーリーのバッドエンドを見せられストレスが溜まる一方。 ノベルゲームならここで仕方がないかで前の日に戻るけど戻ってもまた一からバトル開始。ちょっとこれはゲームとして欠陥すぎる。 ノベルゲームを作りたいのかソシャゲを作りたいのかハッキリして欲しかった。変に混ぜたせいでそれぞれが足を引っ張り合ってる印象。 バトルのせいでストーリーのテンポを悪くしてるし、ソシャゲ路線でもかえってストーリーが邪魔になってる。 keyファンはフルボイスのシナリオとその演出だけで楽しめる。だが一般ソシャゲプレイヤーが触るものじゃない。あと重すぎる。スマホゲーとしては欠陥を抱えすぎ 2024年2月27日追記 友人の勧めもありまた再開したのだが、ストーリーの進行以外で問題点多すぎと感じたので追記することになった次第であります。 まず大前提課金、配布石云々は除外させていただきます。(ガチャ渋い言うがガチャ商法な時点で気づけ、そういうもんだ) 前置きもここまでにして単刀直入に言うと、このゲームが抱える問題は"ヒーラー環境"にあると思う。 ソシャゲなんだから強いキャラ、その時のコンテンツによって自ずと使われるキャラが決まる訳だがこのゲームは基本回復役が中心に回っている。 このゲームは硬派なゲームを謳っている通り序盤の雑魚ですら余程のレベル差が無いとワンパンできない。強い敵になるほどそれはより顕著で与えるダメージがミジンコ程度で攻略に時間がかかるが故に長くキャラをとどまらせるために回復役が必要になってくる。 端的に言うと、敵が硬すぎてゲームが泥沼化していることこそこのゲームが回復環境になってる理由である。 火力キャラ全振りでどうにかなる環境だったらまだ問題なかったものの...そういう次元じゃないから人が離れていっている。 その他にもプレイヤー目線で鬱陶しいシステムが多いけどとりあえず割愛しておく。 恒久的な収入に加え長期的にストーリーを展開する分には確かにソシャゲはうってつけだがそれ以上に金がかかるのがソシャゲ。開発段階でもうちょい考えるべきだったなと

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